2018年12月24日月曜日

基地防空時の計算式について

基地防空時の計算式について、わかっている範囲で解説します。
現時点で私が想定しているのは次のような式です。
撃墜率(%) = 6.5 × 制空状態による変数 + 3.5 × (陸上戦闘機フラグ × 制空状態による変数 + 対爆値 + (0以上(制空状態による変数 + 対爆値)未満の整数乱数))
撃墜数(切り捨て) = 搭載機数 × 撃墜率

(基本的には英Wikiaの基地航空隊のページに掲載されているものと同じです)

注意

このページに記載されている計算式はまだ完全なものではありませんが、考え方の指針として参考にはなるはずです。世の中には完全に正確なものしか認めない、公開すべきではないという考えの方もいるようですが、不完全なものでもシェアすることで、他の人がさらに進んだ考察をするための助けになると私は考えています。
(特定の政治的・宗教的・民族的集団に関わるような、慎重な取り扱いが必要とされるトピックはありますが、ゲームの攻略情報はそういったセンシティヴなトピックではないと思います。)

通常の航空戦での撃墜率

まず、前提となる知識として、通常の航空戦での撃墜率がどのように計算されているのか見てみましょう。
航空戦の計算式では3.5%6.5%という2種類の係数が用いられているようです。通常の航空戦では、これらの係数制空状態によって決まる乱数が掛け合わされて実際の撃墜率が決まります。

制空状態によって決まる乱数の幅は、
  • 喪失: 0~1
  • 劣勢: 0~4
  • 均衡: 0~6
  • 優勢: 0~8
  • 確保: 0~10
のようになっています。
この乱数の幅に上記の係数をあてはめると、
  • 喪失: 0~3.5% + 0~6.5% = 0~10%
  • 劣勢: 0~14% + 0~26% = 0~40%
  • 均衡: 0~21% + 0~39% = 0~60%
  • 優勢: 0~28% + 0~52% = 0~80%
  • 確保: 0~35% + 0~65% = 0~100%
となります。
これを式の形にあらわすと、
撃墜率(%) = 6.5 × random(x) + 3.5 × random(x)
のようになります。
ちなみに、random(x)というのは0以上x未満の整数のランダムな値を返す関数です。
random(2)の場合、この関数が返す値の範囲は0~1になります。

以下、この記事では、わかりやすいよう航空優勢を例にして説明していきます。
上で既に書かれたことの繰り返しになりますが、航空優勢時の撃墜率は
撃墜率(%) = 6.5 × random(9) + 3.5 × random(9)
つまり
撃墜率(%) = 0~52% + 0~28% (= 0~80%)
となります。


基地防空での撃墜率(陸上戦闘機なし)

基地防空では、式が次のように変化すると考えられます。
撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × random(8)
つまり
撃墜率 = 52% + 0~24.5% (= 52~76.5%)
となります。片方の係数6.5には乱数の代わりに固定値がかかり(これは乱数が最大値に固定されたと見なすこともできます)、代わりに係数3.5にかかる乱数が1小さくなり、0~7の範囲の乱数になっています。

基地防空での撃墜率(陸上戦闘機あり)

まずは対爆値のない場合を見ていきましょう。この場合、式は
撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (8 + random(8))
つまり
撃墜率 = 80%0~24.5% (= 80~104.5%)
のようになります。係数6.5と同じように係数3.5にも固定値が掛かるようになりますが、これとは別に乱数の値も残っています。
乱数は
0, 3.5, 7, 10.5, 14, 17.5, 21, 24.5 (%)
の8種類の数値を取ります。固定値の80%と合わせて、合計が100%を超えるのは2124.5の2通りですから、この場合スロットの全滅率は
2/8 = 25%
と考えることができます。

対爆値のある場合ですが、この場合には係数3.5に対する固定値および乱数値に対爆値が加算されます。
撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (8 + 対爆値 + random(8 + 対爆値))
それでは対爆値1, 2, 3, 5のケースについて別々に見ていきましょう。

対爆値1

撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (9 + random(9))
つまり
撃墜率 = 83.5%0~28% (= 83.5~111.5%)
この時の全滅率は
4/9 = 44.45%

対爆値2

撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (10 + random(10))

つまり

撃墜率 = 87.0% 0~31.5% (= 87~118.5%)
この時の全滅率は
6/10 = 60%

対爆値3

撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (11 + random(11))
つまり
撃墜率 = 90.5% 0~35% (= 90.5~125.5%)
この時の全滅率は
8/11 = 72.73%

対爆値5

撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (13 + random(13))
つまり
撃墜率 = 97.5% 0~42.5% (= 97.5~140%)
この時の全滅率は
12/13 = 92.31%

ここで求められた理論上の全滅率は、実測データから算出された全滅率とおおむね一致しているように見えます(左から実測データから算出された全滅率 / 理論上の全滅率)。

紫電11型(対爆1)
44.72% / 44.45%
紫電改343空(対爆2)
58.78% / 60%
飛燕244戦隊(対爆3)
74.10% / 72.73%
雷電(対爆5)
92.58% / 92.31%

注意すべきなのは、この式は制空喪失の時にはあてはまらないので、想定が間違っている部分もあるかもしれないということです。それでも、制空優勢の時の全滅率についてはうまく説明することができます。

おわりに

ただし、厳密な計算式や撃墜ボーナスの仕組みは実用上はほとんど意味を持ちません。むしろ重要なのは実戦でどのような結果が出るか、そしてその結果をどのように予測できるか、と言う点なので、参考にすべきなのはどの機体を使った場合にどのような結果が得られたのか、という実測データです。イベント時にはより多くのデータが集まり、より正確な数値が出てくると思われますが、現時点でも言えそうなこと、つまり対爆値と全滅率が関係しているであろうことは意識しておいた方がいいでしょう。

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追記

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