2018年12月27日木曜日

基地への空襲での被ダメージについて

調査途中の情報ですが、間違いが出ない範囲&時間が許す範囲で書けることを簡潔に書いておきます。公開しておく理由としては、万一完全防空が要求された場合に何らかの役に立つだろうと考えていますので(杞憂だったらいいのですが)。

6-5で(制空権喪失下での)敵艦爆スロット単独による命中率をDewyさんが調べたところ、命中率が45%くらい、つまりミス率が55%くらいという統計結果が出ています。(参考: 
https://twitter.com/dewydrops/status/1077929612221411328)
また、6-5で艦爆および艦攻1機による被ダメージを見た場合、ダメージの範囲が0~13の間に収まっており、ミス率が55/97=56.70%でDewyさん算出のミス率と似た数値になっています。
これがどういうことかと言うと、実際の撃墜率がどれだけ高かろうと、敵スロットを全滅させない限りスロット毎に約45%の確率で1~13のダメージが入る可能性があります
ですので、完全防空を狙う場合は対爆値の高い機体攻撃可能な艦載機が搭載されている敵スロットの合計数が多い箇所に優先的に配備することがセオリーとなりそうです。(6-5の場合だと2&3スロット目ということになります。空母棲姫は4スロット目が空なので。)

ミス率55%というのは敵艦載機の命中補正や自艦載機の回避補正等によって変化する可能性があるので、現時点では参考程度に留めておいてください。
紫電系の装甲値に関しては、この1~13のダメージは軽減できない可能性があります。仮に基地に装甲が設定されており、防御力による減算で航空攻撃のダメージが軽減する場合でも、マイナス値のダメージは0に換算されず、カスダメに変換されるのではないかと私とDewyさんは考えています。ただ、空襲時には複数の基地で対応することになると考えられますから、基地のどれか一つには対爆値の高い戦闘機を揃えておき、他の基地には装甲や回避のついた機体を(お守り感覚で)追加できるだけ追加しておく、というやり方を否定するわけではありません(肯定できる材料がないので肯定もしません)。

2018年12月26日水曜日

イベント時に関する注意事項

時間がないので手短に書きます。
  1. このブログの情報はイベント時の仕様変更によって陳腐化する可能性があること
  2. イベント時には追加されるかもしれない要素(2019年冬イベントでは零戦32型に対する補正?)があること
  3. イベント時に本実装される装備(陸偵、陸上夜間戦闘機?)の挙動については調べられていないこと
以上の点について注意してください。
陸偵が撃墜ボーナスに対する補正を持っている場合や、月光の性能次第では任務報酬の選択や最適な編成が変わってくる可能性があります。その点については今後の情報を見て判断するようにしてください。

2018年12月24日月曜日

基地防空時の計算式について

基地防空時の計算式について、わかっている範囲で解説します。
現時点で私が想定しているのは次のような式です。
撃墜率(%) = 6.5 × 制空状態による変数 + 3.5 × (陸上戦闘機フラグ × 制空状態による変数 + 対爆値 + (0以上(制空状態による変数 + 対爆値)未満の整数乱数))
撃墜数(切り捨て) = 搭載機数 × 撃墜率

(基本的には英Wikiaの基地航空隊のページに掲載されているものと同じです)

注意

このページに記載されている計算式はまだ完全なものではありませんが、考え方の指針として参考にはなるはずです。世の中には完全に正確なものしか認めない、公開すべきではないという考えの方もいるようですが、不完全なものでもシェアすることで、他の人がさらに進んだ考察をするための助けになると私は考えています。
(特定の政治的・宗教的・民族的集団に関わるような、慎重な取り扱いが必要とされるトピックはありますが、ゲームの攻略情報はそういったセンシティヴなトピックではないと思います。)

通常の航空戦での撃墜率

まず、前提となる知識として、通常の航空戦での撃墜率がどのように計算されているのか見てみましょう。
航空戦の計算式では3.5%6.5%という2種類の係数が用いられているようです。通常の航空戦では、これらの係数制空状態によって決まる乱数が掛け合わされて実際の撃墜率が決まります。

制空状態によって決まる乱数の幅は、
  • 喪失: 0~1
  • 劣勢: 0~4
  • 均衡: 0~6
  • 優勢: 0~8
  • 確保: 0~10
のようになっています。
この乱数の幅に上記の係数をあてはめると、
  • 喪失: 0~3.5% + 0~6.5% = 0~10%
  • 劣勢: 0~14% + 0~26% = 0~40%
  • 均衡: 0~21% + 0~39% = 0~60%
  • 優勢: 0~28% + 0~52% = 0~80%
  • 確保: 0~35% + 0~65% = 0~100%
となります。
これを式の形にあらわすと、
撃墜率(%) = 6.5 × random(x) + 3.5 × random(x)
のようになります。
ちなみに、random(x)というのは0以上x未満の整数のランダムな値を返す関数です。
random(2)の場合、この関数が返す値の範囲は0~1になります。

以下、この記事では、わかりやすいよう航空優勢を例にして説明していきます。
上で既に書かれたことの繰り返しになりますが、航空優勢時の撃墜率は
撃墜率(%) = 6.5 × random(9) + 3.5 × random(9)
つまり
撃墜率(%) = 0~52% + 0~28% (= 0~80%)
となります。


基地防空での撃墜率(陸上戦闘機なし)

基地防空では、式が次のように変化すると考えられます。
撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × random(8)
つまり
撃墜率 = 52% + 0~24.5% (= 52~76.5%)
となります。片方の係数6.5には乱数の代わりに固定値がかかり(これは乱数が最大値に固定されたと見なすこともできます)、代わりに係数3.5にかかる乱数が1小さくなり、0~7の範囲の乱数になっています。

基地防空での撃墜率(陸上戦闘機あり)

まずは対爆値のない場合を見ていきましょう。この場合、式は
撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (8 + random(8))
つまり
撃墜率 = 80%0~24.5% (= 80~104.5%)
のようになります。係数6.5と同じように係数3.5にも固定値が掛かるようになりますが、これとは別に乱数の値も残っています。
乱数は
0, 3.5, 7, 10.5, 14, 17.5, 21, 24.5 (%)
の8種類の数値を取ります。固定値の80%と合わせて、合計が100%を超えるのは2124.5の2通りですから、この場合スロットの全滅率は
2/8 = 25%
と考えることができます。

対爆値のある場合ですが、この場合には係数3.5に対する固定値および乱数値に対爆値が加算されます。
撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (8 + 対爆値 + random(8 + 対爆値))
それでは対爆値1, 2, 3, 5のケースについて別々に見ていきましょう。

対爆値1

撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (9 + random(9))
つまり
撃墜率 = 83.5%0~28% (= 83.5~111.5%)
この時の全滅率は
4/9 = 44.45%

対爆値2

撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (10 + random(10))

つまり

撃墜率 = 87.0% 0~31.5% (= 87~118.5%)
この時の全滅率は
6/10 = 60%

対爆値3

撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (11 + random(11))
つまり
撃墜率 = 90.5% 0~35% (= 90.5~125.5%)
この時の全滅率は
8/11 = 72.73%

対爆値5

撃墜率(%) = 6.5 × 8 + 3.5 × (13 + random(13))
つまり
撃墜率 = 97.5% 0~42.5% (= 97.5~140%)
この時の全滅率は
12/13 = 92.31%

ここで求められた理論上の全滅率は、実測データから算出された全滅率とおおむね一致しているように見えます(左から実測データから算出された全滅率 / 理論上の全滅率)。

紫電11型(対爆1)
44.72% / 44.45%
紫電改343空(対爆2)
58.78% / 60%
飛燕244戦隊(対爆3)
74.10% / 72.73%
雷電(対爆5)
92.58% / 92.31%

注意すべきなのは、この式は制空喪失の時にはあてはまらないので、想定が間違っている部分もあるかもしれないということです。それでも、制空優勢の時の全滅率についてはうまく説明することができます。

おわりに

ただし、厳密な計算式や撃墜ボーナスの仕組みは実用上はほとんど意味を持ちません。むしろ重要なのは実戦でどのような結果が出るか、そしてその結果をどのように予測できるか、と言う点なので、参考にすべきなのはどの機体を使った場合にどのような結果が得られたのか、という実測データです。イベント時にはより多くのデータが集まり、より正確な数値が出てくると思われますが、現時点でも言えそうなこと、つまり対爆値と全滅率が関係しているであろうことは意識しておいた方がいいでしょう。

状況別おすすめ編成例

備えあれば患いなし、ということで状況別のおすすめ編成例を見ていきましょう。基本的な想定は防空ギミックで完全防空が必要となった場合ですが、これは空襲の損害を出来るだけ減らすという目的にも流用可能です。

制空権確保ができる場合


特に何も考えなくてもいいです。観測範囲上では制空権確保した場合では確定でノーダメージになっています。

制空優勢で妥協しなければならない場合


制空値を上積みしても制空優勢止まりの場合、航空機の配備の仕方を工夫する必要があります。6-5のように出撃可能部隊数の関係で全ての部隊を出撃させられない場合、防空機をうまく使うことで資材へのダメージを減らすことができ、イベント海域では出撃可能回数を増やすことができるでしょう。

6-5(および空母系による空襲の場合)


この場合、敵艦の2~4スロット目に攻撃可能な艦載機が装備されているので、基地の2~4スロット目に対爆値の高い陸上戦闘機を使いましょう。今後空襲時のダメージ計算式が判明した場合、2~4スロットのうちどれを優先するべきなのか判明する可能性はあります。また、今後彩雲や陸上偵察機、および陸上戦闘機の組み合わせ等によるシナジーボーナスが判明する可能性もあります。その場合はこの記事を修正する予定です。

雷電が複数ある場合

  • [任意]/雷電 × 3 (足りない場合は左のスロット優先)

所持陸上機が新任務取得分のみの場合

  • [任意]/雷電/Spitfire Mk.V/Spitfire Mk.V (改修更新できている場合) 
  • [任意]/雷電/Spitfire Mk.I/Spitfire Mk.I 

所持陸上機がクォータリー任務での取得分のみの場合

  • [任意]/[隼III型甲 or 紫電11型] × 3

ノーマルの紫電と隼III型甲は防空に関してはほぼ同じ性能だと考えられますので、どちらでもいいでしょう。紫電改も制空値以外に差はないと考えられるので、改修更新すべきかどうかはわかりません。

敵航空基地による空襲の場合など、4スロットの全てに攻撃可能な航空機が搭載されている場合


基本的には上と同じですが、任意のスロットが無くなる分1つ余分に防空用の戦闘機が必要になります。

雷電が複数ある場合

  • 雷電 × 4 (足りない場合は左のスロット優先)

所持陸上機が新任務取得分のみの場合

  • 雷電/Spitfire Mk.V/Spitfire Mk.V/[隼III型甲 or 紫電11型] (改修更新できている場合)
  • 雷電/Spitfire Mk.I/Spitfire Mk.I/紫電11型

所持陸上機がクォータリー任務での取得分のみの場合

  • [任意]/[隼III型甲 or 紫電11型] × 4

隼II型はないよりはマシというものなので、上記ではあげていません。隼III型甲に改修更新するか、改修できる余裕が無い場合はクォータリーで紫電を選択しておきましょう。

制空均衡で妥協しなければならない場合


別記事にもあるように、現時点で確認できている限りでは、均衡時でも敵スロットを全滅させられるのは雷電のみです。ですので、雷電を配備しましょう。敵航空基地が相手となるケースを考えると、雷電は4つあっても腐りません。(使用頻度の関係で、任務の選択報酬に関しては当然東海に軍配があがりますが)

もちろん、雷電を菅野隊や飛燕244に積み替えることで制空優勢が狙える場合は素直に制空優勢を狙うべきです。また、手持ちの機体によっては、彩雲を上手に活用することによって、とにかく戦闘機のみで航空基地を埋めるよりも制空値を稼げる場合もあります。計算機系のサイトで試行錯誤してみてください。



2018年12月20日木曜日

イベントに向けての準備: 目的別の防空用戦闘機の使い方

※以下の内容は2018年12月20日時点で私が把握している限りでの艦これの仕様に基づいたものになります。今後のメンテナンス等でゲームバランスが調整される可能性があるため、以下の内容が陳腐化する可能性には留意しておいてください。


航空基地を防衛する際に、どの機体を選べばいいのかというのは状況によって変わってきます。最も重要になるのはイベントの攻略の可否を大きく左右してしまう、空襲関連のギミック解除ですね。このギミック解除条件には大まかに言って2種類あり、次のイベントでどちらが採用されているかはイベントが始まるまではわかりません。

A. 航空優勢を達成する(基地への被害状況は問わない)

B. 空襲での被害ゼロを達成する(制空状態は問わない)
ちなみにどちらの場合でも制空権を確保できれば条件を達成できますが、{*1}難易度によっては、どれほど制空値の高い機体を揃えても航空優勢がやっとと言う状況もあります。条件Aの場合は問題ありませんが、対策を立てていない/仕様を知らないのならば条件Bの場合が厄介です。それでは順に見ていきましょう。

A. 航空優勢を達成する

この場合、防空時の制空値が高い機体を揃えておき、惜しまずに投入すれば大丈夫です。攻略wiki等で機体の一覧を確認し、防空時の制空値が高い機体を優先的に配備しましょう。(手持ちの機体によっては、全てのスロットに戦闘機を配備するよりも、制空値にある程度のボーナスが付く彩雲を配備する方が効果的な場合もありますが、とりあえずここでは触れません。)

B.空襲での被害ゼロを達成する

この条件が最後に確認されたのは2017年秋イベントの甲難易度ということで、乙難易度以下での攻略を考えている提督とっては重要度は薄いかもしれませんが、「万が一」の事を考えると知っておいて損はないでしょう。

別記事でも書いた通り、基地防空時の航空戦は通常の航空戦のものとは異なっており、
  1. 機体を配備するスロットと迎撃対象が関連している
  2. 対爆値により撃墜ボーナスが加算される
  3. 雷電は撃墜率を考えた場合最も優秀な機体
などの要素が存在していると考えられます。これらの要素はいずれも極めて重要です。

空襲で被害が発生する確率を減らすためには、敵の攻撃回数を減らすことが最も有効な対策だと考えられますが、このためには攻撃可能な艦載機を搭載している敵スロットを全滅させなければいけません。(対空砲火を含まない)通常の航空戦においては、制空権確保した状態で極めて低い確率でしかスロットの全滅は発生しませんが、基地防空においては、条件次第では航空均衡以上で全撃墜を発生させることができます。

対爆値によるボーナスを活用しよう

航空基地に配備する機体を選ぶ際には、まずは2.のボーナスを活用するために対爆値の大きい機体を4つピックアップしましょう。別記事にもあるように、対爆値が1つ違うだけでスロットごとの全撃墜率が大きく変わってきます(=対爆値の高い機体を使えばそれだけ攻撃回数が減少し、被害ゼロを達成しやすくなります)。

雷電の入手を検討しよう

また、現在確認できている限りでは、拮抗時でもスロットの全撃墜が発生するのは対爆5の雷電だけです。現時点では雷電の代わりになる機体はありませんから、任務の選択報酬等で雷電を取得できる場合はよく考えてから決めましょう。イベント攻略を見据えた場合、任務は後回しにしておいて、イベントの情報が出揃い次第決めるのがよさそうです。

機体の配置についてよく考えよう

基地防空での独特な仕様として、機体の配備先とその機体の迎撃先が対応していることがあげられます。上記の対爆値による撃墜率へのボーナスは、迎撃先にしか適用されません。例えば敵空母の装備が艦戦・艦爆・艦攻・空きスロット、のようなものだった場合、航空基地の1スロット目や4スロット目に対爆値の高い機体を配備しても期待したような働きを見せてはくれません。1スロット目の機体はそもそも空襲での攻撃に参加しない艦戦を迎撃し、4スロット目については迎撃対象が存在しないからです。よって、空襲での被害を減らすためには、2スロット目および3スロット目に対爆値の高い機体を配備しなければなりません。

敵空母の装備がわからない場合

敵空母の装備内容は通常画面上には表示されませんが、次の方法によって確かめることができます。
1.専用ブラウザ等の通信傍受ツールを使用する
2.防空を繰り返して、エフェクトの全滅状況を見て判断する

2.の方法を使えば、ツールの使用を忌避したい方も装備編成を割り出すことができますし、また今後仮にゲームの通信内容が暗号化された場合でも、ゲームクライアント上で提供される情報のみで敵空母の装備を判定することができるようになります。
要望があれば解説します。

選択報酬について考える

想定している対象はいずれ甲難易度に挑戦してみたいと考えている提督です。

戦闘機隊戦力の拡充

  • 烈風改
  • 三式戦 飛燕×2
  • Spitfire Mk.I×2
イベントの内容次第という面もありますが、対爆2以上の陸上戦闘機を持っていない提督で、近いうちに甲難易度に挑戦する予定があるのなら、最善の選択肢はおそらくSpitfire Mk.Iです。これを改修更新することで得られるSpitfire Mk.Vは対爆3の戦闘機で防空用の装備として極めて有効です。
もちろん、烈風改は対空12で基地での半径5という汎用性の高い戦闘機ですが、対空14の岩本隊(および対空13の烈風601)を所持しているならば烈風改は2番手3番手の比較的小さいスロットに回されることになり、その場合比較的低コストで量産可能な対空11の艦戦との差はそれほど大きくはなりません。また、不足分の制空値は(攻撃力は低下しますが)艦爆の代わりに爆戦を使用することでカバーすることができる局面もあるでしょう。
一方、基地防空での防空用としてのSpitfire Mk.Vは代替が難しい装備です。上位の雷電は別の任務の選択報酬として取得できますが、完全防空を求められる場合を考えると、対爆の高い機体は少なくとも3つ、できれば4つ確保しておきたいところです。もちろん、完全防空は運次第では防空用を全く行わなくても達成できます(制空権喪失下での完全防空は複数回観測しています)。しかし、資源の消費を抑えてスムーズに海域を攻略したい場合、防空用の装備も整えておく必要があります。
三式戦 飛燕およびそれを改修更新して得られる三式戦 飛燕一型丁の評価は、Spitfire Mk.V以上の出撃時の対空値がうまく嵌まる局面があるかどうかに左右されるでしょう。

基地航空隊戦力の拡充

  • 雷電
  • 試製東海
  • 紫電一一型×2
紫電一一型はとりあえず除外で。雷電試製東海はどちらも代えが利かない装備なので、イベントの内容およびイベント報酬次第だと言えます。ただ、イベント攻略を目的とした場合、ギミック解除のためだけに必要な雷電と、攻略周回中に常に使うことになるかもしれない試製東海を比較した場合、どちらがより重要かは言うまでもないでしょう。(上のSpitfire Mk.V烈風改についても似たようなことが言えそうですが、烈風改零戦52型熟練の差はそれほど大きくないのに対して、試製東海とその他の対潜哨戒機はダメージ計算式の関係上ダメージの期待値に極めて大きな差があります。)

運用装備の統合整備(クォータリー)

  • 一式戦 隼II型
  • 紫電一一型
  • 改修資材×4
陸上戦闘機が余っている状況でなければ、ほぼ一式戦 隼II型一択でいいと思います。紫電一一型は改修更新先の紫電二一型 紫電改も対爆1と防空用にはあまり適さないと考えられるので、後回しでいいでしょう。一式戦 隼II型改修更新後の一式戦 隼III型甲には対爆1が付いてくるので、★Maxまで改修した場合は紫電二一型 紫電改の上位互換になると考えられます。
まあ、紫電系列には装甲値が付いてくるのですが、効果が今一つ不明です。Dewyさんが基地空襲時のダメージ計算の解析に取り組んでいるようですので、成果が出ることに期待しましょう。

航空戦力の強化(クォータリー)

  • 零式艦戦32型(熟練)
  • 一式戦 隼II型
  • 瑞雲(六三一空)
貴重な熟練搭乗員を消費する任務なのでよく考えて達成したいところです。
普通ならば機種転換任務用の瑞雲(六三一空)が最優先だと思いますが、ラバウル基地関連のイベントでは零式艦戦32型(熟練)に何かしらの特殊効果が付く可能性も捨てきれないので、イベントの詳細が判明するまでは温存しておくことも一つの手でしょう。一式戦 隼II型はよりコストの安い入手手段があるので、基本的に選択肢からは除外できます。






*1 制空権確保の場合、基地への攻撃が確定でノーダメージになると考えられるため

2018年12月19日水曜日

2期での基地防空の仕様の再確認(TsunDBのデータから)

TsunDBのダンプデータをDewyさんに提供してもらったので、せっかくなので少しだけ分析してみます。データの収集日時は2018年10月から、ということなのですべて2期でのデータになります。なぜ私が英Wikiaの人からデータ提供してもらっているのか、というのは話すと長くなりますが。

変更履歴

(12/20 ミスを修正)
(12/21 元データへのリンクを追加)

概要

結論から先に言うと、基地防空の仕様は2期でも変わっていないということは言えそうです。つまり
  1. 機体を配備するスロットと迎撃対象が関連している
  2. 対爆値により撃墜ボーナスが加算される
  3. 雷電は撃墜率を考えた場合最も優秀な機体
ということです。(もちろん、今後のメンテで変更される可能性は否定できません)

ダンプデータについて

詳しく把握しているわけではないですが、TsunDB(管理は英WikiaのTsubakura氏)に集積されているデータは英語圏のプレイヤーによって広く使われている艦これクライアント「KC3」から送信されたもののようです。
2018年12月19日時点での基地防空関連のレコードの総数は2360件(※すべて6-5)と多いように見えますが、様々な基地航空編成のものが含まれており、条件が全く同じものの件数はそれほど多くないため、現段階では厳密な比較には適していません。しかし、すでに知られている要素である配備スロットと迎撃対象の関係、および対爆値の効果について再確認する用途には十分耐えうるものだと考えられます。

(最初レコードの総数は約2700件と書いてしまいましたが、改めて確認したら少し少なかったです…)
私が使ったデータはGoogleスプレッドシートでシェアしておきます。通し番号を振ったり、データの取得日時に関する情報を追加したり、敵IDや装備IDを置換したり等の実用上の観点からデータを加工していますが、内容には手を加えていません。
(また、ご覧の通り私は表計算アプリ上で集計や分析を行っているので、もっと洗練された手法を使える方がいればより洗練された分析を行えると考えています。自分で統計をきちんと勉強して分析する、と言う事が出来ればいいのですが、ちょっとそこまで手が回りませんね…)

分析

敵編成は、ヲ級×2、空母棲姫+ヲ級、空母棲姫+ヲ級×2の3種です。また装備については、

ヲ級は艦戦・艦爆・艦攻・艦攻

空母棲姫は艦戦・艦爆・艦攻

となっています。(敵艦の装備については英Wikiaを参照)

ですから、どの編成においても艦爆が装備されているのは2スロット目、艦攻が装備されているのは3&4スロット目になります。
それでは、制空状況ごとに、2スロット目もしくは3&4スロット目に配備した機体によって、対応する敵艦載機(それぞれ艦爆と艦攻)の全滅率がどう変わるのか調べてみました。

航空優勢時

この条件においては敵編成はヲ級×2もしくは空母棲姫+ヲ級のどちらかです。

2スロット目(対艦爆)

この場合、どちらの編成でも艦爆の合計スロット数は2なので集計上区別していません。
それでは、機体別の爆撃エフェクトの消失率(=艦上爆撃機が配備された全てのスロットの全滅率)を見ていきましょう。カッコ内には逆算されたスロットごとの全滅率が参考として記されています。

雷電(対爆5)
414/483=85.71%(92.58%)
紫電11型(対爆1)
10/50=20%(44.72%)
紫電改343空(対爆2)
19/55=34.55%(58.78%)
飛燕244戦隊(対爆3)
28/51=54.90%(74.10%)

3&4スロット目(対艦攻)

この場合、編成によって艦攻の合計スロットが変わってくるので編成ごとに別に集計しています(ヲ級×2の場合は艦攻4、空母棲姫+ヲ級の場合は艦攻3)
3&4スロット目に雷電が配備されていた場合の雷撃エフェクトの消失率(=艦上攻撃機が配備された全てのスロットの全滅率)はこちらになります。

ヲ級×2
68/111=61.26%(88.47%)
空母棲姫+ヲ級
77/97=79.38%(92.59%)

その他のケースについては、組み合わせが膨大な数になるのでここでは載せていません。しかし、逆算したスロットごとの全滅率は上の対艦爆のケースと同じ傾向になっています。
(ちなみに端数処理の関係等で、スロットの大きさが撃墜率(撃墜数)の差に関係している可能性はありますが、とりあえず保留しておきます)

航空均衡時

レコード上すべての編成が存在していますが、考察しやすくするために空母棲姫+ヲ級×2のみを抜き出しています。

2スロット目(対艦爆・合計スロット数3)

雷電が2スロット目にある場合、爆撃エフェクトの消失率(=艦上爆撃機が配備された全てのスロットの全滅率)
28/197=14.21%(52.19%)
その他の場合
0/217=0%

3&4スロット目(対艦攻・合計スロット数5)

雷電が3&4スロット目にある場合、雷撃エフェクトの消失率(=艦上攻撃機が配備された全てのスロットの全滅率)
4/111=3.60%(51.45%)
その他の場合
0/303=0%

均衡でも雷電を使えば敵スロットが全滅する可能性があるということは覚えておいていいかもしれません。仮に制空均衡で防空無傷を達成がギミック解除条件として来た場合、雷電の所持数が達成難易度に直結する事態になりそうです。
スロットごとの逆算した全滅率を考慮すると、拮抗時の雷電(対爆5)優勢時の紫電/改(対爆1)より優秀ということが言えるかもしれません。


まとめ

上で書いたことの繰り返しになりますが、
  1. 機体を配備するスロットと迎撃対象が関連している
  2. 対爆値により撃墜ボーナスが加算される
  3. 雷電は撃墜率を考えた場合最も優秀な機体
ということですね。


謝辞

データを提供してくれたDewyさん、TsunDBの開発者でオーナーのTsubakuraさん、TsunDBをホストしているFOG-Yamatoさん、KC3のデータ送信用のプラグイン開発者の皆さん、そしてデータの収集に協力したKC3ユーザーの皆さんに深く感謝します。

追記

ラムダ氏と観察部氏の件については、あくまで傍観者の観点ですが、論理的に筋が通ってなくても相手が悪い(と思う)から構わず批判する、というのは過日の検証共同関連の方々を思い起こさせる部分があったので記事を書きました。軽く眺めた限りでは、苦言を呈している人もいないようなので、これはさす...